“私はブロックチェーンやメタバースとは直接関係ないことを心配しています。気候変動や社会の分断について心配しています。”
先月は、ニール・スティーブンソンのSF小説「スノー・クラッシュ」の出版から30周年でした。そのディストピア的な先見性、軽快な文章、ソーシャルメディアネットワークから仮想アシスタント、さらには代替通貨(ビットコインの登場はさらに17年後)まで、あらゆるものの未来的な描写によって、この作品はすぐに技術界で象徴的な地位を獲得。ビル・ゲイツ、ジェフ・ベゾス、ジャック・ドーシーが愛読し、グーグルの共同創業者セルゲイ・ブリンは、『Snow Crash』を自分の人生を変えた2冊の本のうちの1冊と呼んでいます。
メジャーな世界では、『タイム』誌の批評家が “1923年以降に出版された英語小説のベスト100 “の1冊とした。
この小説には、没入感やインターネットゲームの中毒性を備えた「メタバース」が初めて提示されたことも含まれている。スティーブンソンは、20×30の倉庫に住む主人公のヒロについて、次のように書いています。
「ヒロは実際にはここにいない。ヒロは実際にはここにいない。彼は、コンピューターがゴーグルに描き、イヤホンに送り込む、コンピューターが生成した宇宙の中にいるのだ。専門用語では、この想像上の場所はメタバースとして知られています。ヒロはメタバースで多くの時間を過ごしています。”U-Stor-It”を打ち負かすようなものです」。
最近、スティーブンソンはブロックチェーンの世界に彼の創造的な才能を持ち込み、ベンチャーキャピタリストでビットコイン財団の共同設立者であるピーター・ヴェッセネスと組んで、新しい「メタバースファースト」、レイヤー1ブロックチェーンネットワークを構築するプロジェクトを立ち上げました。先週、スティーブンソン氏とベッセネス氏はCointelegraphのインタビューに応じ、彼らのプロジェクトであるLamina1(laminaはラテン語で「層」の意味)、そして一般的にメタバースとブロックチェーンとして知られる世界について話しました。
Cointelegraph :ピーター、あなたはLamina1を「オープン・メタバースの基盤層:ニールのビジョンにもう少し近いもの、つまりクリエイターを優遇するものを構築する場所」のようなものとして構想していると言っていますね。また、新しいブロックチェーン・ネットワークを構築する際に、「クリエイター・エコノミクス」を採用するとも言っていますね。これはどういう意味でしょうか?
ピーター・ヴェッセネス :私たちはこれをマイニングの仕組みに組み込んでいて、ノードが実際にコンテンツを作っている人たちに報酬を与えることにしています。私たちはこれを「プルーフ・オブ・インテグレーション(統合証明)」と呼んでいます。デジタルオブジェクトを作り、それをLamina1の参加者がゲーム内で使用すると、システムが直接トークンをMintしてくれます。
全体として、私たちはLamina1で、スマートコントラクトを作り、どこかのレイヤー2チェーンで公開するだけではないことをしたいと考えています。メタバースには、フル3Dモデル用の永続的なデジタル・オブジェクト・ストレージなど、独自の要件やニーズがあります。つまり、IPFS(InterPlanetary File System)にJPGを保存する以上の何かが必要なのです。
CT:ニール、『スノウ・クラッシュ』の第2章では、主人公がピザの宅配トラックを運転して空のプールの底に突っ込んでいます。そこでスケートボーダーがピザの配達を代行してくれることになり、彼は彼女に名刺を渡しながら依頼します。
「裏面には電話番号と、連絡先が書いてある。電話番号、音声認識コード。私書箱。半ダースの電子通信網のアドレス。そしてメタバースのアドレス。バカな名前ねと彼女は言いながら、そのカードをカバーオールの100ある小さなポケットのひとつに押し込んだ。」
これはメタバースに言及した最初の例ですか?
ニール・スティーブンソン :それに関連した話でお答えしましょう。現在の意味での「アバター」は、この本を書く過程で私が独自に考え出した言葉で、数年間はこのような使い方をしたのは私が初めてだと思いこんでいました。しかし、「Habitat」というプロジェクトに参加している人たちが、私よりも数年前にまったく同じ使い方をした造語であることを知りました。その人たちは、それが独立した造語であることを完全に理解していました。その人たちとは、今でも友達です。
メタバース」の場合、そんなことは一度もありません。私のところに来て “ニール、私は1987年にメタバースを使ってたんだ” などと言う人はいません。もちろん絶対とは言いませんが、実際にこの種のことを調べる人はいます。数年前、Oxford English Dictionaryから連絡がありました。それは、私が『ダイヤモンド・エイジ』で使っている、英語圏の文化や国について書かれた「アングロスフィア」という言葉に関するものでした。その関係者は、「私たちが知る限り、この言葉を使ったのはあなたが初めてではないか?それ以前の使い方を知っていますか?” と言われました。私は「知らない」と答えました。
CT:『スノウ・クラッシュ』やあなたの他の小説から影響を受けた技術界の著名人は大勢います。どんな作家から影響を受けましたか?
最初はファンタジーやSFをたくさん読んでいたのですが、優れた英語の先生たちに説得されて、ようやく「本物の」文学を読むようになりました。ちなみに『モビー・ディック』は、ハードSFのあらゆるオタク的ディテールと、推論的要素を備えた、まったく狂気の沙汰のような本です。
1970年代から1980年代にかけては、トム・ウルフやハンター・S・トンプソンなど、私を魅了する非常に鮮明な文章を書く人々がいた時期でもありました。しかし、私にとってのビッグバンは、1984年に出版された『ニューロマンサー』でした。
『ニューロマンサー』はSF小説ですが、最初の一文からして、素晴らしい文学作品なんです。でも、さっき話した「ニュージャーナリズム」のような、生き生きとしたイメージのある文章なんです。だから、”ああ、こんなことが許されるのか “と思った瞬間でしたね。
CT: ピーターさんは、「必要なガバナンス、テクノロジー、ノードオペレーター、IPパートナー、アーティスト、ビジネスパートナー、そして資金が揃えば、Lamina1を迅速に実行するための多くの計画がある」とおっしゃっていました。現在の状況はどうなっていますか?
PV: 現在、多くの人材採用活動を行っており、新しい役員を数名採用しました。現在、シード資金調達ラウンドに参加しており、夏か秋口には完了させたいと思っています。イマーシブ・コンピューティングの分野では、最初のドッグフード(新製品のテスト)の構築に本腰を入れ始めたところです。ですから、9月中旬には、人々が触れて遊べるようなものを用意できると思います。
CT:あなたは暗号資産の誕生にほとんど立ち会っています。2012年に設立されたビットコイン財団を立ち上げる際には、ギャビン・アンドレッセンなどサトシの直系後継者の多くと密接に仕事をしましたね。当時、ビットコインを先導していた数名の人々にとって、お金を稼ぐことは間違いなく最も遠い心の中の出来事だったと、あなたは言っています。
最近、イーサリアムの共同創設者であるヴィタリック・ブテリンは、”ブロックチェーン業界が、哲学的・理想的な価値を短期的な利益追求の価値にゆっくりと置き換えている “と嘆くブログを書いています。Vitalikの言うことは的を射ているのでしょうか?
PV:ビットコインのスタート時には、このような深いエネルギーがありました。人々はこうでした。「これが未来だ。私たちがそれを作っているんだ」という感じで、見ていてとても魅力的でした。私のような人間は、もう少し懐疑的かもしれませんし、もともと即座に買い求めるような人間ではありませんが、私自身はそれに振り回されただけでした。
Vitalikはとても変わった人です。彼は30リットルのバックパックで生活する億万長者で、自分の純資産をゼロにすること以外のことに意欲を燃やしているのです。私は過去10年、12年にわたり、こうしたチェーンのシニアリーダーについて考えてきましたが、ブロックチェーンが成功するために重要だと思うことの1つは、彼らが金目当てで参加してはいけないということです。
ニールと私は、ほとんど時間をかけずに問いかけてきました。これは本当に儲かるのだろうか?という問いかけはほとんどしていません。むしろ、私たちが支援したいクリエイターにどのような影響を与え、私たちが築きたい空間を作ることができるのか?
CT: どのような業界であれ、成長し、主流になればなるほど、会計士、弁護士、財務担当者など、収益をよく見て物事を管理する人が必要になるのは必然なのかもしれませんね。
PV:そうですね。そういう人たち、つまり旧世代の信奉者たちは、今はイーサリアムに参入してこないでしょう。お金はもうできているのです。私が初めてイーサを見たとき、7ドルでした。今は1,500ドルです。30万ドルのETHを見ることはないだろうと思います。この次の世代の信者が自分たちのものを作るための安全な場所を作る必要があります。この点については、おそらくある種の自然な弧を描いているのでしょう。もちろん、機関はより大規模で安定したものに移行しやすくなります。そう、ここにはある種の必然性があるのでしょう。
CT:『スノウ・クラッシュ』では、今日あるメタバースの要素の多くを先取りしていましたね。しかし、過去30年間の展開の中には、予想外のものもありました。たとえば、メタバースゲームプレイヤーがいまだに「スチームパンクWASDEキーボード」を使っていることにあなたは驚いていますね。非技術的な面では、5月にアナザーサイドの「world」で3時間で3億ドルの仮想土地が売れたような最近の動きはどうでしょう?驚きましたか?
NS: この本を読むと、明らかに仮想不動産の市場という概念に基づいていて、メタバースのある部分が他の部分よりもサイトを開発するのに適しているという事実から、一種の希少性が生み出されています。
つまり、この本には、仮想不動産市場があり、人々はそれをコントロールするためにお金を払い、ある区画は他の区画より好ましく、価値があるということが暗黙のうちに書かれているのです。その点では、白黒つけられるわけです。
あなたが説明した特定の出来事が驚くべきものであるかどうか、私は「はい」と言いたいです。この本はずいぶん前に書かれたものですから。
CT:メタバースやテクノロジー全般の進化の仕方について、ニールさんはいつも予測を求められると思います。でも、本当に怖い可能性のあるシナリオはあるのでしょうか?
NS: ブロックチェーンやメタバースとは直接関係ないことが心配です。主に気候変動と、人々が現実を共有することに同意しなくなったことによる社会の分断について心配しています。例えば、私たちはチェーンをカーボン・ネガティブにするつもりです。しかし、私は悪夢のシナリオ、特にメタバースについて心配することに多くの時間を費やすことはありません。成功するプロジェクトは、「これは世界を変えるぞ」というような、よりポジティブな心構えから生まれるものなのです。
CT:ピーター、その3億ドルの仮想土地の売却の際、イーサリアムプラットフォームのガス代が急騰したんです。数人の関係者が数千ドルの取引手数料を支払いました。それも、あなたの考えでは、取引手数料を下げるために、新しいレイヤー1ブロックチェーンを構築する理由ですか?
PV:まず、あなたのいうことは重要で、もし手数料を取らなかったら、これらのチェーンはスパムで溢れかえってしまうことでしょう。ノードオペレータやマイナーがいるわけで、それを無料で提供したら、こう言う人が出てくるでしょう。「いいね、100%もらっちゃおう」と言う人が出てくる。
ビットコインのマイナーは、当初は取引量が少なかったので手数料を必要とせず、サトシはこの一般的な問題に対する解決策を持っていませんでした。”どうやって手数料を取るのか?”というような。
ヴィタリック(ブテリン、イーサリアム共同創設者)がイーサリアムで行ったことは、ガスとリチウムという概念で、実に見事なものでした。彼は、どのようなチェーンも資源の利用に対して課金しなければならない、さもなければコモンズの悲劇が起こるということを認識していました。
とはいえ、2021年にETHのバイサイド需要(つまりガス料金)が120億ドルに達するなど、目を見張る数字も出ています。それはイーサリアムにとって良いことです。人々がネットワークを使っていることを意味するのですから。ETHホルダーにとっては良いことですが、私の15歳の息子のように、ネットワーク上で何かをするのに突然200ドルもの費用がかかるようになると、そういう人にとっては大変なことです。
Lamina1の計画は、サイドチェインを可能にすることです。Avalancheがサブネット、Polkadotがサブストレートと呼んでいるものに似ています。無料トランザクションや超高速トランザクションを望む開発者やグループには、とても簡単にできるようにするつもりです。そのためのトラックを提供します。そのためには、開発者自身がノードを運営し、そのコストに対処しなければなりませんが、手数料が無料であることが構成員にとってベストであると考えるのであれば、それを実現することができるのです。
CT: ニールさんは、メタバースを開拓したのはゲーマーだと評価されていますね。ロールプレイングビデオゲームのおかげで3Dグラフィックのコストが下がり、ほとんどの人がこのような環境にアクセスできるようになりましたし、ゴーグルのような高価なハードウェアも必要ありません。とはいえ、メタバースは常にゲーマーによって支配されているのでしょうか?三次元モデルの臓器を使った外科医のトレーニングのように、より深刻なユースケースはどうでしょうか。あるいは、古代ギリシャのアゴラへの仮想授業旅行のような教育的な活用はどうでしょうか?
NS: 1992年に『Snow Crash』が発売された当時は、事実上すべてのビデオゲームが2Dでした。しかし、1993年に発売された『Doom』は、初めて広く普及した3Dゲームでした。このゲームは、類似のゲームの巨大な産業を生み出しました。1993年にはWorld Wide Webのソースコードも公開され、コンピュータで写真を見ることができるようになりました。
これらのことが相まって、何百万人もの人々が、より高度なグラフィックス機能を備えたコンピュータを所有したいと思うようになったのです。それが、この業界の「アイ・ラブ・ルーシー」の瞬間だったのです。
CT: 「アイ・ラブ・ルーシー」?
NS:1950年代にテレビで起こったことです。何百万人もの人々が「アイ・ラブ・ルーシー」のテレビ番組を見たいと思い、テレビを購入するという好循環が生まれました。その結果、マグナボックス社やRCA社などのハードメーカーがテレビの価格を下げることができ、「アイ・ラブ・ルーシー」がより身近で人気のあるものになったのです。こうして、産業は発展していくのです。
ビデオゲームによって、1ドルあたりのデバイスから引き出せる3D処理能力は、信じられないほど何桁も進歩しました。
CT: それでは、メタバースではゲームをプレイすることがメインになり続けるのでしょうか?
NS: 20年後、30年後に、没入型体験を利用している人たちが、ゲームをこう振り返ることはあり得ると思います。”我々はこうしてここまで来たんだ “と。かつては、こうしたものはすべてビデオゲームであり、そこからハードウェアが生まれ、ツールセットが生まれ、没入型体験を作る人たちはビデオゲームからスキルを学んだ、といった具合に。Fortniteは明らかにビデオゲームですが、同時にソーシャル環境でもありますからね。