世界的なコンサルタント会社であるベイン・アンド・カンパニーの新しい調査によると、若いゲーマーはメタバースに向けて準備を進めていて、好みのプラットフォームによっては、多くの時間とお金を費やしていることが明らかになりました。
この調査によると、13歳から17歳の若者は、ソーシャルメディアを含む他のすべてのエンターテインメントよりも、ビデオゲームに時間を費やすことを好むということです。
興味深いことに、若年層のゲーマーの約50%が、メタバース内の”学校行事”に参加する方が良いと回答しています。
さらに、調査に参加した若いゲーマーの半数は、現実の生活よりもオンラインで友人と遊ぶ方が好きだと答えています。
ベイン・アンド・カンパニーのメディア&エンターテインメント・プラクティスのグローバルヘッドであるアンドレ・ジェームズは、「メタバースとは何か、メタバースによって商業や生活がどのようにデジタル領域に移行するか、ビジネス界では多くの話題と多くの混乱がありました」と述べました。
「一方、若いゲーマーたちは、メタバースの未来を切り開いてきました。彼らはメタバース型のゲームを好み、友人と実際に会うよりもゲームの中で交流することを好みます。彼らは仮想現実にますます慣れてきているので、現在メタバースで遊んでいない人も、将来的にはそうなる可能性が高いでしょう。」
メタバースの出現
メタバースは、私たちのインターネットの未来に多くのベンチャーキャピタル資金が注ぎ込まれているため、最近非常に論争になっているトピックです。メタバースは、私たちが現在楽しんでいるインターネットを、より没入感があり、シームレスなものにしたものです。
メタバースがどのように見え、感じ、体験されるのか、また、将来どのようにコントロールされるのか、多くの議論がなされています。
しかし、メタバースを支配するものは何か、それはビデオゲームであることに疑いの余地はありません。
Grand View Research 社によれば、ビデオゲーム市場は昨年 1956 億 5000 万ドルで、2022 年から 2030 年にかけて年平均成長率 (CAGR) 12.9% で拡大すると予想されています。
ゲーム開発者は、ゲーマーに構築、創造、接続、さらには所有することを可能にする、より没入感のあるソーシャルプラットフォームの作成に熱意をもって取り組んできました。
ベイン・アンド・カンパニー・ミドルイーストのパートナーであるSamer Bohsali氏は、「デジタル世界と現実世界の境界線が薄くなるにつれ、ゲーマーの嗜好や要求が変化しています」と述べています。「メタバースは、没入型の体験を求める多くの若いゲーマーをひきつけており、彼らはゲーム内で交流し、積極的にクリエイターとなることができます。」
「この仮想空間の重要性は、若いゲーマーからだけでなく、国際的な国々の政府からも関心を持たれています。そのため、ドバイのような都市は最近、メタバース戦略を発表し、2030年までに40億ドルの経済効果と42,000のバーチャルジョブを追加するという予測を発表しました。」
人口層によってニーズが異なる
ベインによると、メタバース企業は、さまざまな人口動態に対応するために戦略を適応させる必要があるとのことです。
例えば、この調査では、若いゲーマーの56%が、ゲームでのパフォーマンスを向上させる機能をアンロックするためにお金を払うことに抵抗がないと回答していますが、年配のゲーマーの多くはそうではありません。
さらに、若いゲーマーは、友人や家族、見知らぬ人と競うためにオンラインゲームをプレイする傾向があるのに対し、大人のゲーマーは楽しむためにプレイし、一人でプレイする傾向が強いといいます。
さらに、コンサート、スポーツイベント、仕事、商売など、メタバースにおける社会的体験の需要は、今後も増え続けるでしょう。
ソーシャルで、マルチプラットフォームで、カスタマイズ可能な、楽しくて没入感のある体験を構築することは、若いゲーマーにとって勝利への戦略となることでしょう。
また、ベイン氏は、長期的なプレイヤーのエンゲージメントは、拡張性があり、実際のゲームを超えて存在する世界やコミュニティを持つゲームによって支配されると明かしました。